Τρεις κατηγορίες
εκπαιδευτικού λογισμικού υπερμέσων (Μικρόπουλος, 1997)
- συστήματα υπερμέσων βασισμένων σε μελέτες περίπτωσης (case-based hypermedia systems). Μια περίπτωση είναι ένα παράδειγμα εφαρμογής από κάποιο γνωστικό αντικείμενο
- εξερευνητικά περιβάλλοντα υπερμέσων (exploratory hypermedia environments). Σ’ αυτά η οικοδόμηση της γνώσης βασίζεται στην προσωπική εμπειρία και δράση: η γνώση εμπεριέχεται στο πλαίσιο της κατάστασης που παρουσιάζεται στο μαθητή και η μάθηση περιλαμβάνει την κατασκευή προσωπικής γνώσης με αλληλεπίδραση και εξερεύνηση, αλλά και συνεργασία
- συνεργατικά περιβάλλοντα υπερμέσων (cooperative hypermedia environments). Ο υπολογιστής είναι ένα μέσο για τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών